Strategi Pembuatan Antar Muka Grafis Berbasis Pengisian

Strategi Pembuatan Antar Muka Grafis Berbasis Pengisian

Strategi Pembuatan Antar Muka Grafis Berbasis Pengisian
Strategi Pembuatan Antar Muka Grafis Berbasis Pengisian

Form filling  digunakan untuk aktivitas pemasukan data atau pemanggilan data, pada umumnya Layout layar tampilan mirip dengan form tercetak.

Kualitas antarmuka berbasis pengisian barang tergantung pada tiga aspek:

  1. Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem.
  2. Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar monitor.
  3. Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam form tersebut.

Berikut ini adalah hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan antar muka berbasisikan form filling :

  1. Proteksi tampilan. Adanya pembatasan agar pengguna tidak dapat mengakses semua tampilan yang ada di layar monitor.
  2. Batasan medan tampilan. Medan data dapat ditentukan mempunyai panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu.
  3. Isi medan. Pengguna biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi medan yang diperbolehkan. Petunjuk pengisian dapat juga ditampilkan sebagai bagian dari tampilan
  4. Medan opsional. Beberapa medan isian dapat bersifat opsional. Medan opsional dapat dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu, seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain.
  5. DefaultApakah dalam medan isian dimungkinkan adanya nilai default. Jika ya, tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian pemasukan data.
  6. Bantuan. Adanya bantuan (help) yang menunjukkan cara pengisian borang, tetapi harus terpisah dari bentuk dasar borang. Jika terdapat fasilitas bantuan, pengguna perlu diberitahu cara mengakses.
  7. Medan penghentian. Masukan data dalam medan dapat diakhiri dengan jalan menekan tombol Enter atau Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau dengan cara berpindah ke medan lain.
  8. Navigasi. Kursor dapat digerakan di sekeliling layar menggunakan tombol Tab untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas menggunakan mouse.
  9. Pembetulan kesalahan. Pengguna dapat membetulkan kesalahan dengan menggunakan tombol BackSpace dengan menindihi (overwrite) isian lama, dengan jalan membersihkan dan mengisi kembali medan tersebut, dan lain-lain.
  10. Penyelesaian. Perlu diperhatikan cara yang digunakan untuk memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai.

Sumber : https://filehippo.co.id/